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ソニーグループ

6758.T · JPX

¥3,780.00
¥132.00 (-3.37%)
前日終値
¥3,912.00
出来高
14.75M
時価総額
¥21.74T

主要財務指標

実績PER
19.9x
予想PER
20.3x
時価総額
¥21.74T
PBR
2.61x
配当利回り
0.93%
配当性向
13%
ベータ
0.76
平均出来高
18.22M
次回決算
July 31, 2026
Already reported

過去1年間の株価推移

6758.T 対 TOPIX · 日次(100に指数化)

6758T
TOPIX

相対パフォーマンス

Consumer Electronics 同業他社

期間 ソニーグループ パナソニックシャープキヤノン
1週間 +4.2% +8.5%+0.4%+0.8%
1ヶ月 +11.8% +5.9%-0.3%+7.1%
3ヶ月 +14.8% +72.2%+0.1%+3.6%
6ヶ月 -12.4% +183.8%-17.5%+7.9%
年初来 -7.0% +132.1%-19.8%-1.7%
1年 +3.4% +231.0%-13.9%+8.3%

最新ニュース

出典: Yahoo!ファイナンス (finance.yahoo.co.jp)

gamebiz ·
アマジアのIPOが制限値に達する; 任天堂が午前の安値から反発

ゲームセクターは回復力を示しており、ソニーの市場ポジションに利益をもたらす可能性があります。

フィスコ · 8/17
AI関連株が1.5ヶ月ぶりに69,000円に回復

強力なAI株のパフォーマンスは、ソニーのテクノロジー施策に対する投資家のセンチメントを高める可能性があります。

アイフィス株予報 · 8/17
シチズン時計が中立評価を維持、目標株価を3,000円に引き上げ

アナリストの格上げは、消費者電子機器セクターにおけるポジティブなセンチメントを反映しており、ソニーにとって関連性があります。

アナリストコンセンサス

11 社(株探)

11 名のアナリスト
強い買い
買い
中立
売り
強い売り
4.1
/ 5 スコア
売り 買い 買い

アナリストは一般的にソニーグループ株式会社に強気であり、moomooからのコンセンサスデータが不足しているにもかかわらず、いくつかの企業から強い買い評価を受けています。

最新の目標株価は¥5800であり、現在の価格から53.4%の上昇余地を示しています。

四半期の収益データは利用できず、収益トレンドを評価することができません。

弱気派が指摘する主なリスクは、主要なゲームおよびエンターテインメントセグメントにおける需要の減少の可能性です。

アナリスト評価
JPモルガン証券
強気
格上げ
¥5800 (+100)
野村証券
買い
格上げ
¥4900 (+400)
ゴールドマン・サックス証券
買い
格上げ
¥4700 (+600)
UBS証券
買い
格上げ
¥5200 (+140)
みずほ証券
買い
格上げ
¥5830 (+380)
東海東京証券
強気
格下げ
¥4700 (-120)
岩井コスモ証券
新規
¥4800
SMBC日興証券
強気
格下げ
¥4800 (-400)
大和証券
格下げ
¥4800 (-200)
モルガン・スタンレーMUFG証券
強気
格下げ
¥4700 (-400)

個人投資家センチメント

Yahoo!ファイナンス掲示板 · AI分析

20%
弱気
弱気 80% 強気 20%
出典: Yahoo!ファイナンス掲示板  ·  期間: May 14, 2025
  • 半導体のパフォーマンスに関する懸念がソニーの株に影響を与えています。
  • 高い空売り比率が投資家に警戒信号を送っています。
  • キオクシアのパフォーマンスへの依存がソニーの株価動向に影響を与えています。
  • スパイダーマンフランチャイズに関連する上方修正への期待。
  • AIおよび半導体戦略に関するコミュニケーションの欠如に対するフラストレーション。
最も支持されたコメント

"半導体セクターは良い日でも売られており、いつ上昇するのでしょうか?"

2026/8/18 12:47 · 23 件の「参考になった」

"ソニーの空売り比率は毎日異常に高いです。"

2026/8/18 11:45 · 20 件の「参考になった」

"キオクシアが下落すると、ソニーの株はわずかに回復しますが、独立性に欠けています。"

2026/8/18 11:33 · 18 件の「参考になった」

"スパイダーマンのための上方修正IRの時期ではないでしょうか?"

2026/8/18 13:37 · 14 件の「参考になった」

四半期売上高

実績 vs コンセンサス · 出典: moomoo (moomoo.com)

No quarterly estimate data available.

企業概要

出典: moomoo (moomoo.com)

No company data available (non-JP ticker).

注目イベント・触媒

決算 · 配当 · アナリスト · 業績予想
Next Earnings
Jul 31, 2026
Past
Rev Low
¥3.0T
Rev Consensus
¥3.1T
Rev High
¥3.3T
Next FY end: Mar 31, 2027 In 225d
Dividend
Ex-Dividend Date
Sep 29, 2026 In 42d
Annual Yield 0.93%
Recent Analyst Actions (90 days)
JPモルガン証券
強気 ¥5800(+100) 8/14
野村証券
買い ¥4900(+400) 8/3
ゴールドマン・サックス証券
買い ¥4700(+600) 8/3
UBS証券
買い ¥5200(+140) 8/3
みずほ証券
買い ¥5830(+380) 6/24
東海東京証券
強気 ¥4700(-120) 6/17
Source: Kabutan レーティング日報
Forward Revenue Estimates

No forward estimates available.

Source: moomoo
EPS Surprise History
6/8 beats
02-12
05-13
08-06
11-10
02-04
05-07
07-30
11-05
Beat
Miss

52週レンジ・株価統計

ソニーグループ(JPX: 6758)新規カバレッジ・レポート

2026年8月時点
1. 投資ポイント
  • 多角化された事業ポートフォリオ: ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)、音楽、映画、イメージング&センシング・ソリューション(I&SS)、エンタテインメント・テクノロジー&サービス(ET&S)、金融など複数の収益源を持つことで、単一事業への依存度が低く景気変動耐性が高い。
  • IP・エンタテインメント資産の厚み: 「プレイステーション」プラットフォームとソニー・インタラクティブエンタテインメントのゲームIP、ソニー・ミュージックグループ、ソニー・ピクチャーズグループが保有する音楽・映像コンテンツにより、グローバルで強固なファンベースを構築している。
  • イメージセンサーを中心とした技術競争力: I&SS分野ではスマートフォン向けCMOSイメージセンサーで世界トップクラスのシェアを有し、高画質化・車載・産業用途などへの展開で中長期の成長余地が大きい。
  • 経営体制のアップデートと資本効率志向: 2025年4月に十時裕樹が代表執行役 社長 CEOに就任し、成長投資と株主還元のバランスを意識した資本配分方針を明示しており、ROEやEPS成長を意識した経営への期待が高い。
  • バリュエーションの相対的な妙味: 2026年8月時点での株価は約3,780円、予想PERは約20倍とグローバルエンタテインメント・プラットフォーマーとの比較では割安感が残る一方、安定したフリーキャッシュフローと0.9%台の配当利回りを享受できる。
2. 会社概要

ソニーグループ株式会社は、1946年創業の総合エンタテインメント&テクノロジー企業であり、現在は持株会社体制の下でゲーム、音楽、映画、エレクトロニクス、イメージセンサー、金融などの事業を統括している。本社は東京都港区に所在し、連結ベースで十数万人規模の従業員を擁するグローバル企業である。

  • 本社所在地: 東京都港区港南一丁目7番1号(ソニーシティ)
  • 事業セグメント: ゲーム&ネットワークサービス、音楽、映画、イメージング&センシング・ソリューション、エンタテインメント・テクノロジー&サービス、金融、その他・全社
  • 決算期: 3月期決算(会計基準はIFRSを適用)
3. 製品・サービス・技術
  • ゲーム&ネットワークサービス: プレイステーション5を中核とするハードウェア、ゲームソフト(ファーストパーティおよびサードパーティ)、PlayStation Network、PlayStation Plus等のネットワークサービス。
  • 音楽: ソニー・ミュージックエンタテインメント(日本)、Sony Music Entertainment(海外)を通じた音楽ソフト、ストリーミング配信、アーティストマネジメント、音楽出版(Sony Music Publishing)。
  • 映画・映像コンテンツ: ソニー・ピクチャーズエンタテインメントによる映画製作・配給、テレビ番組制作、OTT向けコンテンツ供給、アニメ配信プラットフォーム(Crunchyroll)等。
  • イメージセンサー・半導体: スマートフォン、デジタルカメラ、車載カメラ、産業用向けのCMOSイメージセンサーを中心としたイメージング&センシング・ソリューション。
  • エンタテインメント・テクノロジー&サービス: テレビ、デジタルカメラ、オーディオ機器などのコンシューマーエレクトロニクス、プロフェッショナル機器、各種サービス。
  • 金融: ソニーフィナンシャルグループを通じた生命保険、損害保険、銀行などの金融サービス(2025年度以降はスピンオフを含む再編プロセス中)。
  • 新規領域: スポーツビジネス、メタバース・ネットワークサービス、Web3・NFT関連ビジネス、医療関連イメージングなど。
4. 市場・競合環境
  • ゲーム事業の競合: コンソールゲームではMicrosoft(Xbox)、任天堂(Nintendo Switch)との三極体制。PC・モバイルゲームプラットフォーム(Steam、Apple、Google)との競争やクラウドゲームの台頭も中長期の脅威となる。
  • 音楽・映像の競合: 音楽ではユニバーサルミュージックグループ、ワーナーミュージックグループが主要な競合。映像ではディズニー、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー、Netflix、Amazonなどグローバルメディア企業とコンテンツ獲得・制作投資で競合する。
  • イメージセンサーの競合: CMOSイメージセンサーではサムスン電子、オムニビジョンなどが競合。スマートフォン市場の成長鈍化や中国勢との価格競争に加え、地政学リスクや輸出規制の影響を受けやすい。
  • エレクトロニクス製品の競合: テレビやオーディオではサムスン電子、LGエレクトロニクス、TCL、ハイセンスなどのグローバルメーカーとの競争が激しい。高付加価値ゾーンでのブランド力が差別化要因となる。
  • 金融事業の競合: 国内生命保険・損害保険・銀行市場では大手メガバンク系・生損保グループと競合しており、販売チャネルとデジタル化対応力が鍵となる。
5. 成長戦略
  • エンタテインメントIPの強化とマルチプラットフォーム展開: ゲーム、映画、アニメ、音楽などのIPをクロスメディアで展開し、ファンコミュニティの拡大とライフタイムバリュー最大化を図る。
  • ゲーム&ネットワークサービスの収益性向上: プレイステーション5のインストールベース拡大に伴い、ソフト・DLC・サブスクリプション収入の比率を高め、収益構造をハード依存からサービス中心へシフトする。
  • イメージセンサーの高付加価値化と用途拡大: 高画素・高感度などプレミアムスマートフォン向けの製品強化に加え、自動運転・ADAS向け車載センサーや産業用途への展開により成長ドライバーを多様化する。
  • エレクトロニクスにおけるプレミアム戦略: テレビ、オーディオ、カメラなどで映像・音響技術とブランド力を活かし、高付加価値・高価格帯にフォーカスした選択と集中を進める。
  • 金融事業の構造最適化: ソニーフィナンシャルグループの上場・スピンオフを通じて、資本効率の向上とグループ全体のバランスシート最適化を図る一方、事業面での提携・連携を維持する。
  • 新規事業・技術投資: メタバース、AI、Web3、スポーツエンタテインメント、メディカルイメージングなど、既存アセットとのシナジーが見込める成長領域へ選択的に投資する。
6. 主要なM&A・買収履歴
  • 2012年7月: ソニー・フィナンシャルホールディングスの完全子会社化を完了し、金融事業の収益をグループに取り込みつつ、安定的なキャッシュフロー基盤を構築した。
  • 2017年12月: EMI Music Publishingの持分取得により音楽出版事業を強化し、世界最大級の音楽著作権カタログを獲得した。音楽ストリーミング市場の拡大を背景に収益拡大を狙った。
  • 2021年8月: Funimation Global Groupを通じて米国AT&T傘下からCrunchyrollの買収を完了。日本発アニメIPのグローバル配信プラットフォームを獲得し、アニメ領域でのポジションを強化した。
  • 2022年1月・7月: ゲーム開発スタジオの買収を通じてファーストパーティIPを拡充。特にBungieの買収によりマルチプラットフォーム展開に強みを持つライブサービス型ゲームのノウハウを獲得し、G&NS事業の長期的成長を狙った。
  • 2024年以降: Web3関連事業やスポーツビジネスにおいて、少数持分投資やジョイントベンチャー設立等を通じて新規領域への足掛かりを形成している(大型M&Aというよりは戦略的・補完的な投資が中心である)。
7. 経営体制・ガバナンス
  • 代表執行役 社長 CEO: 十時 裕樹(2025年4月1日付で就任)。CFOやCOOとしてグループ全体の財務・戦略を長年統括してきた実務家であり、成長戦略と資本効率の両立を掲げる。
  • 取締役 会長: 吉田 憲一郎。前代表執行役 社長 CEOとしてグループの事業ポートフォリオ転換とガバナンス強化を主導し、現在は取締役会長として中長期戦略・ガバナンスを監督する立場にある。
  • 取締役・CFO: 陶 琳。ソニー・インタラクティブエンタテインメントでの経営経験を経て2025年4月に執行役 CFOに就任し、2026年6月に取締役となった。成長投資と株主還元を両立する財務戦略を担う。
  • 社外取締役の充実: 金融行政、法律、会計、テクノロジーなど多様なバックグラウンドを持つ社外取締役を複数名選任しており、取締役会の独立性と監督機能の強化に取り組んでいる。
  • ガバナンス体制: 指名・報酬委員会等設置会社形態を採用し、取締役会はグループ経営の基本方針と重要事項を決定しつつ、業務執行は代表執行役・執行役に大幅に権限委譲する構造をとる。
8. 過去の業績推移
  • 売上収益の推移: 中長期的にはゲーム、音楽、映画、イメージセンサーに支えられ増収傾向を維持してきた一方、為替レートやハードサイクルの変動により年度ごとのブレは大きい。
  • 営業利益の構造変化: 2010年代前半のテレビ事業構造改革を経て、現在はG&NS、音楽、映画、I&SSが主要な利益貢献セグメントとなり、エレクトロニクスの収益性も改善した。
  • セグメント別の特徴: G&NSはハードの世代交代時に収益が変動しやすいが、ネットワークサービス比率の上昇で利益率が向上している。音楽はストリーミング伸長で安定成長、映画は作品ラインアップと公開タイミングにより変動が大きい。I&SSはスマートフォン需要と製品ミックスに依存しつつも中長期成長が期待される。
  • 金融セグメント: 低金利環境や規制の影響を受けつつも、保険・銀行で安定的な利益を計上してきたが、グループとしては資本効率・事業ポートフォリオ再構築の観点からスピンオフを選択した。
  • 2024年度(2025年3月期)の概況: 為替の円安効果とコンテンツ・センサー事業の堅調さを背景に増収基調を維持しつつも、ゲーム事業の投資負担や一部コンテンツの公開タイミングなどにより営業利益はセグメント間で強弱が見られた。
9. 収益性とベンチマーク比較
  • 収益性水準: 直近数年の営業利益率は一桁台半ば〜後半のレンジで推移し、エンタテインメント&テクノロジー企業としては中位水準であるが、コンテンツ・半導体の高収益事業比率上昇により改善傾向にある。
  • ROE/ROIC: 自己資本比率が比較的高く、ネットキャッシュポジションを維持してきた結果、ROEは同業大手と比較すると抑制的である一方、ROICベースでは事業ポートフォリオ全体として資本コストを上回る水準を確保しているとみられる。
  • セグメント間の収益性比較: 音楽・映画はコンテンツヒットに左右されるが、高いマージンを得やすい。I&SSは供給能力増強の投資負担があるものの、プレミアム製品の拡販で中長期的に高収益が期待される。G&NSはハード販売期の利益率が相対的に低いが、サービス比率向上で改善が進んでいる。
  • グローバル・ピアとの比較: ゲーム・エンタテインメント領域のグローバル大手(米国テックプラットフォーマーやメディア大手)と比べると、売上規模・時価総額ともに中規模だが、事業分散と安定的なキャッシュフローによりボラティリティは相対的に低い。
10. 資本構成と流動性
  • 株式時価総額: 2026年8月時点の株価約3,780円、時価総額約21.7兆円と、日本市場を代表する大型株であり、TOPIXや日経平均株価など主要インデックス構成銘柄である。
  • 財務レバレッジ: 過去よりネットキャッシュまたは低レバレッジを維持しており、格付も高位水準を維持。将来のM&Aや大型設備投資余力を有する一方、資本効率面では余裕が残る。
  • 配当政策: 直近の配当利回りは約0.93%、配当性向は約13%と、成長投資を優